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『レゴ<sub>®</sub>ムービー』はストップモーション・アニメ?

『レゴ<sub>®</sub>ムービー』はストップモーション・アニメ?

そう思われるのは当然です。映画を観た人は、誰もが同じ疑問を抱いたはず…。アメリカのエンターテインメントWebサイト、Voxのインタビュー(2017年)では、制作デザインを担当したグラント・フレックルトンが「ストップモーションかCGか、観た人を悩ませる映画です」と答えているほどです。

はたして、その答えは?それは、イエスかノーかの単純な問題ではありません。

なぜなら、『レゴ<sub>®</sub>ムービー』は、本物のレゴ<sub>®</sub>ブロックを使った、フォトリアルなストップモーション風のCGアニメーションによるハイブリッド映画だからです。簡単に言えば、両方のいいとこどりをしたわけです。

そこで今回は、驚きの事実も散りばめながら、その舞台裏を詳しくご紹介します。

『レゴ<sub>®</sub>ムービー』シリーズの製作陣は、あくまでも子どもがつくり上げたようなレゴブロックの世界にこだわりました。

ドキュメンタリー『Creating the Bricks』(2015年、ワーナー・ブラザース)でクリストファー・ミラー共同監督は次のように語っています。「レゴブロックをホームビデオで撮影したような手づくりっぽさを大切にしながら、ライトやカメラアングルによってハリウッドのアクション映画並みの臨場感を出そうと思いました。」

さて、その成果やいかに?

まず、映画の中に登場するものは、すべてレゴブロックで出来ています。街の景色や惑星、宇宙にいたるまで、レゴブロックの組み立て法則に従ってデザインした後、デジタル処理を行いました。つまり、レゴっぽく見せかけているのではなく、すべてが本物のレゴブロックで出来ています。

CGアニメーション制作総指揮のエイダン・サースフィールドによれば、「この映画は、並々ならぬブロックの組み立て技術に支えられています。ビル群を構成する建物の一つひとつまで、本物のレゴブロックで出来ています。手抜きは一切ありません。」 – ドキュメンタリー『Creating the Bricks』(2015年、ワーナー・ブラザース)

クリス・ミラーもこの点については、 爆発シーンや海上の波の動きから、レゴ バットモービル™の跳ね上げた泥水がカメラレンズにかかる瞬間まで、「映画のどの場面を切り取っても、実際に組み立てることができますよ」と語っています。

デザイナーたちは、3Dモデリングプログラムを駆使してブロックを一つひとつ正確に組み立てました。「ハリウッド映画なら、きっと高額な最先端テクノロジーを使ったに違いない」と思うでしょう。ところが、実際に使用したレゴ デジタル デザイナーは、これを読んでいるみなさんにも無料でご利用いただけるソフトウェアです。

こうしたプログラムを使用すれば、論理上、正しいレゴモデルが出来上がります。誤ったパーツの組み合わせなどあり得ません。しかし、それが映画で使いものになるかどうかは、別の問題です。

たとえば、『レゴ<sub>®</sub>ムービー 2』に登場するウルトラキャット。当初、製作陣はトゲトゲだらけの迫力あるキャラクターを構想していました。しかし、試作品をいくつもつくり、試行錯誤を繰り返した結果、どんなにカッコよくても、手に持って遊ぶには不適切であることがわかりました。

カッコさえよければ、そんなこと関係ないだろうと思われますか?

「子どもがつくったレゴの世界」 ― これがこの映画の目指すものです。子どもが手に持って遊ぶことができないモデルに現実味はありません。そこで監督たちは、実際にそれを手にして遊ぶ子どもたちの目線で無数の試作品を評価し、キャラクターを最終決定しました。

ご存じでしたか?デザイン開発段階でつくられた無数のキャラクターや乗り物の試作品は、『レゴ<sub>®</sub>ムービー』シリーズのアクションシーンに使われています。

では、実際のアニメーションについて見ていきましょう。『レゴ<sub>®</sub>ムービー』シリーズは全編CGアニメーションです。しかし、制作を手掛けたオーストラリアのVFX制作会社アニマル・ロジックは、ストップモーションの法則をできるだけ取り入れるように指示されていました。たとえば、実際のフィギュアは、ひじや足の曲げ伸ばしができず、動きが大きく制約されますが、それに少しだけ手を加えて、フィギュアがうなずいたりできるようにしました。しかし、映画のどこを切り取ってもブロックで組み立てられるという原則は、キャラクターについても同じでした。

もちろん、ストップモーションの法則に従ってさえいれば、手づくり感が出せるというものではありません。そのためには、不完全さも大切な要素でした。この映画は、緻密な計算に基づいて不完全さを取り入れています。ドキュメンタリー『Creating the Bricks』の中で共同監督のフィル・ロードは、「指紋をつけて使用感を出したレゴブロックを撮影するため、研究開発に時間をかけました」と語っています。そのこだわりは、映画のいたるところに現れています。エメットのプラスチック製ボディをよくご覧になってみてください。

パーツの指紋を見つけよう!
パーツの指紋を見つけよう!

そもそも、キャラクターそのものが不完全にデザインされています。宇宙飛行士ベニーは、クリス・ミラー共同監督が子どもの頃から大切にしている80年代の宇宙飛行士のミニフィギュアをモデルにしています。このミニフィギュアは、ヘルメットに亀裂が入りやすいことで知られていました。(注:そんなこと言っちゃって大丈夫かって?40年前のレゴモデルに欠陥があったとしても、もう時効が成立していると思いますよ。エメットならきっとこう言うでしょう。「いいとも。たぶんね…」)

さて、これが最後の質問です。ジオラマから顕微鏡までありとあらゆるものをブロックで組み立て、本物らしさを出すためにわざと不完全さを取り入れる研究を重ね、コマ撮りのホームビデオらしさを強調するための細かい作業を重ねるくらいなら、どうして最初からコマ撮りアニメを撮影しなかったのかって?

この質問の答えは、従来型のコマ撮り技術で作られたシリーズ第1作のエンドロールにあります。全長わずか3分のアニメーション制作に、Stoopid Stoodios(代表作『ロボット・チキン』)の常勤アニメーター3名が2カ月を要しました。すべての撮影セットが同時に動き出すラスト12秒では、各アニメーターが1コマ当たり150個のレゴパーツを動かしています。

これだけ時間と労力のかかる作業を長編映画に取り入れるなんて、考えただけで気が遠くなります。シリーズ第1作の開発段階で、それがわかったのは何よりでした。『レゴ® ムービー』をコマ撮りで製作していたら、10年の歳月と1,500万ピースのレゴパーツが必要になるところだったのです。

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