레고® 무비™가 스톱모션이었던가요?

레고® 무비™가 스톱모션이었던가요?

영화를 본 사람들이 하나같이 이렇게 물으시더라고요. 여러분도 그렇죠? 그러니까 이 글을 읽고 계신 것일 테고요. 이해할 만해요. 프로덕션 디자이너 그랜트 프레켈톤이 2017년에 Vox와의 인터뷰를 통해 밝힌 것처럼, 영화감독의 의도가 바로 그거였으니까요. “관객이 뭘 본 것인지 헷갈리게 하자! 이게 실제 스톱모션인지, 아니면 컴퓨터로 만든 영화인지…”

하지만 인생의 중요한 의문이 다 그렇듯이, 여기에 대한 대답도 예/아니요로 잘라 말할 수 있을 만큼 단순하지를 않네요.

그 이유는, 이 영화가 하이브리드이기 때문인데요. 한마디로 말해, 실제 레고® 요소를 컴퓨터 애니메이션으로 변환하여 포토리얼리스틱한 스톱모션 스타일을 연출해냈다는 것이죠. (문장이 좀 난해했나요? 사실 저희도 두 번 읽고서야 뜻을 겨우 알겠더라고요.)

그래서 저희가 좀 더 자세히 설명을 드리려고요. 그리고 중간중간 깨알 정보도 몇 가지 전해드리도록 할게요.

무엇보다 재미있는 건, 두 영화의 감독이 모두 같은 생각으로 영화를 만들고 싶어했다는 거예요. 바로 마치 어린아이가 집에서 만든 듯한 느낌으로 말이죠(그러고보니, 할리우드급 예산을 주무르는 아이가 영화를 만든 셈?).

시간이 되거든, 2015년에 제작된 워너 브라더스의 다큐멘터리 ‘Creating the Bricks’에서 공동 감독 크리스 밀러가 하는 말을 들어보세요. “진짜 집에서 만든 것처럼 [스톱모션] 레고 브릭 영화를 찍되, 조명과 카메라 앵글을 비롯한 모든 것을 초대형 예산이 들어가는 실사 영화의 스케일로 사용한다는 것이 기본 개념이었다”잖아요.

그나저나 그걸 어떻게 해낸 것일까요?

우선, 영화 화면에 보이는 모든 것이 100% 레고 브릭이라는 사실부터 언급하지 않을 수 없겠네요. 그러니까, 각종 도시, 행성, 은하계, 탑승기계 등등 모든 것을 실제 레고 부품에 적용되는 ‘법칙’에 따라 처음부터 새로 디자인한 후에 디지털로 변환했다는 얘기예요. 다시 말해, 눈에 보이는 겉모습만 비슷한 가짜 레고가 아니라는 거죠.

CG 감독 에이단 사스필드도 이런 말을 했더라고요. “이 영화에 적용된 브릭 기술은 그야말로 놀라울 따름이에요. 영화의 화면에 보이는 수천 수만 개의 건물이 눈속임 하나 없이 모두 실제 레고 조립 모델이에요. 전부 다 레고 브릭으로 만들어졌다니까요.” – Creating the Bricks, 2015, Warner Bros.

다시 다큐멘터리로 돌아가 크리스 밀러의 설명을 좀 더 들어보시죠. “영화의 어느 장면을 불문하고 눈에 보이는 모든 것이 실제로 조립 가능한 물건들이에요. 심지어 폭발의 화염이나 바다의 파도 내지는 달리는 레고 배트모빌™에서 튕겨져 나와 카메라 ‘렌즈’에 달라붙는 진흙 덩어리처럼 복잡한 형태의 물건들까지 전부 다요.”

또 한 가지 주목할 만한 점은, 디자이너들이 세트를 브릭 하나하나까지 정확히 조립하기 위해 디지털 모델링 프로그램을 사용했다는 것이에요. 그래서 어떤 프로그램을 주로 썼게요? 당연히 엄청 비싸고 보통 사람은 들어본 적도 없는 전용 소프트웨어였겠죠? 아니랍니다. 레고가 자체 개발하여 누구에게나 무료로 제공하는 디지털 조립 도구 ‘레고 디지털 디자이너’로 다 해냈다니까요!

하여간에, 이러한 프로그램을 사용하면 레고 조립의 물리적 특성을 사실적으로 재현할 수 있어요(예를 들어, 서로 들어맞지 않도록 디자인된 부품은 끼워맞춰지지를 않아요). 문제는 이런 프로그램에 전적으로 의존할 경우, 최종 결과물이 실제 사용 가능한 레고 조립 모델과 뭔가 다를 수 있다는 것이에요.

레고 무비 2™의 경우를 예로 들어보죠. 사실 영화 제작자들의 애초 의도는 울트라 캐티 캐릭터에게 가시를 최대한 많이 붙이자는 것이었거든요. 그런데 실제 프로토타입을 갖고 실험을 해보고 나서야 문제를 알게 된 거예요. 가시를 많이 붙이면 모양은 좋아보일지 모르나, 놀이를 하는 중에 손으로 들고 있기가 거의 불가능하지 뭐예요.

그런데 혹시 궁금하지 않나요? 멋져 보이면 됐지, 더 이상 뭐가 문제라는 걸까요?

자, 아까 말씀드렸던 감독의 목표, 즉 영화 속의 모든 물건을 마치 아이가 만든 것처럼 보이게 하겠다는 말 기억나시죠? 아이가 모델을 들고 있을 수 없다는 것은 곧 이 영화 제작의 일차적 목표인 ‘현실성’이 떨어진다는 얘기잖아요. 영화감독이 캐릭터의 실물 프로토타입을 수없이 가지고 놀아본 후에야 비로소 승인을 내린 이유를 아시겠죠? 아, 제가 방금 가지고 놀았다고 했나요? 정정할게요. ‘평가를 실시했다’고 말한다는 것이 그만…

자, 이 대목에서 깨알 정보 하나! 두 영화의 여러 액션 장면을 잘 살펴보세요. 오리지널 캐릭터, 세트, 탑승기계 등의 프로토타입을 다수 찾아볼 수 있을 테니까요!

이제 애니메이션 얘기를 좀 해볼까요? 이 영화는 컴퓨터로 제작되었음에도 스톱모션의 원리를 최대한 지키고 있다는 것이 특징이에요. 애니메이터(호주의 Animal Logic 스튜디오) 측에 제시된 요구 사항이 바로 그것이었거든요. 이 말은 피겨의 물리적 형태에 따른 제약이 크다는 것을 의미해요. 즉, 팔꿈치를 굽히거나 다리를 펴는 등의 동작이 불가능하다는 거죠. 물론 규칙이 약간씩 완화되는 경우가 있기는 해요. 일례로 캐릭터가 고개를 끄덕인다든지… 요는, 영화를 언제 일시 정지하든간에 화면에 비치는 모든 것이 재현 가능해야 한다는 규칙이 전반적으로 캐릭터에게까지 확장 적용된다는 것이에요.

물론 스톱모션 애니메이션의 규칙을 따르는 것만으로 집에서 만든 듯한 느낌을 완벽하게 만들어낼 수는 없으며, 불완전함이 가미되어야만 비로소 현실감이 살아나겠죠. 문제는 이러한 유형의 불완전함을 영화에 추가한다는 것이 대단한 정밀도를 요하는 일이라는 것이에요. 공동 감독을 맡은 필 로드가 ‘Creating the Bricks’에서 “레고 브릭에 지문을 묻힐 방법을 찾아내기 위한 수많은 연구와 조사”를 언급한 이유를 이제 아시겠죠? 잘 보시면 다수의 캐릭터에서 그러한 노력의 결과물이 눈에 띌 걸요. 대표적으로 에밋의 옷에 붙은 광택 플라스틱 부분을 포함해서요.

지문이 묻은 게 보이나요?
지문이 묻은 게 보이나요?

그리고 캐릭터 역시 불완전함이 포함되도록 디자인되었어요. 특히 1980년대의 우주인 베니는 크리스 밀러가 어릴 때 실제 갖고 놀던 장난감 우주인을 본떠 모델링되었는데, 헬멧에 디자인적 결함이 있어 쉽게 쪼개지기로 이름이 높았죠. (그런데 이런 말 해도 되는 건가요? 40년이 넘은 레고 모델이라서 결함에 대한 공소시효는 이미 지났을 테니 말을 해도 괜찮겠죠? 이럴 땐 그냥 이렇게 답하시면 돼요. “그런 것… 같아”) 사실 이건 영화에 나오는 대사랍니다. 혹시 모르시는 분들을 위해…

자, 그런데 끝으로 궁금증이 하나 남거든요. 흙덩이 하나까지도 전부 조립이 가능하도록 만들기 위한 노력, 현미경으로나 보일 듯이 작은 입체 모형, 불완전함을 더하기 위한 끝없는 연구, 영화를 집에서 만든 스톱모션처럼 보이게 하기 위한 온갖 노고와 제작 과정… 그 고생을 하느니 차라리 그냥 스톱모션 영화를 만들면 되지 않나요?

자, 대답에 갈음하여, 첫 번째 영화의 엔딩 크레딧 부분을 한번 보시죠. 바로 이걸 전통적인 스톱모션 스타일로 만들었거든요. 3분 길이의 영상인데, 이걸 위해 Stoopid Stoodios(‘Robot Chicken’으로 유명한 곳이죠)에서 3명의 풀타임 애니메이터와 두 달의 시간을 들였다는 사실을 아시나요? 그리고 놀라지 마세요. 모든 세트가 동시에 움직이는 크레딧 영상의 마지막 12초 분량을 만들기 위해 3명의 애니메이터가 각기 프레임 당 150개의 레고 부품을 일일이 손으로 움직여야 했다니까요. (!!!)

이런 식으로 영화 전체를 만들려면 아마도 계산이 불가할 만큼의 시간과 노력을 들여야만 할 걸요. 하지만 천만다행히도… 첫 번째 영화가 제작되는 중에 대략 계산이 나왔거든요. 진짜로 레고 무비™를 스톱모션으로 만들었다면 10년의 세월과 1천 5백만 개의 레고 부품을 들여도 모자랐을 거예요.

혹시 다음 번 레고 무비는 그런 방식으로 만들게 될지도… 우리로서는 그보다 영화가 빨리 나오는 편이 더 낫겠지만요.

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