(0)

    LEGO® BOOST-i programmeerimisplokkide juhend

    Rakenduses LEGO® BOOST on lihtne ja arusaadav programmeerimiskeel, mille õppimine ja katsetamine lastele meeldib. Selle aluseks on põhikogemus, mida iga LEGO fänn mõistab instinktiivselt - klotside üksteise kõrvale virnastamine ja nende paika nihkumise jälgimine.

    Programmeerimisplokid on eri värvi, mis näitab, millist tüüpi plokki te kasutate. Erinevate mudelite ehitamisel ja Creative Canvasi proovimisel leiate erinevaid plokke.

    Siin on mõned näited sageli kasutatavate programmeerimisplokkide kohta. Kui te ei tea, mida mingi plokk teeb, ja seda ei ole siin loetletud, proovige seda julgesti oma rakenduses. Osa LEGO BOOST pakutavast lõbust seisneb eksperimenteerimises, mängimises ja õppimises.
     

    Kollased vooplokid

    Kollased plokid kontrollivad teie käskude liikumist. Neid saab kasutada programmi käivitamiseks, programmi peatamiseks, programmi pausile panemiseks või isegi käskude tsükliliseks käitamiseks.
     

    See plokk käivitab programmiprotsessi

    See plokk ütleb teie mudelile, et ta kordaks tegevust või protsessi (teie otsustate, mitu korda te soovite, et see korduks).

    Liivakella plokk ütleb teie mudelile, et see seiskuks kindlaksmääratud arvuks sekunditeks.

    See plokk lõpetab programmi


    Oranžid sensorplokid

    Oranžid plokid töötavad koos värvi- ja kaugusanduriga ja Move Hubi kaldeanduriga. Need plokid käivitavad tegevuse, kui teie mudeli andur midagi tuvastab.
     

    See plokk käivitab protsessi, kui värvi- ja kaugusandur tuvastab konkreetse värvi.
    Selle ploki kasutamine seiskab programmiprotsessi, kui värvi- ja kaugusandurist määratud kaugusele jääb mingi objekt.
    Pange see plokk oma programmi, kui soovite lugeda motoriseeritud aju füüsilist orientatsiooni.
    Mudelispetsiifiline: selle ploki lisamine programmi käivitab protsessi, kui silitate kass Frankie't. Mjäu!


    Rohelised mootori- või liikumisploki

    Rohelised plokid panevad teie mudeli liikuma!

    See plokk käitab välist mootorit teatud aja jooksul kindlaksmääratud kiirusel.
    See plokk peatab mootorid
    See plokk paneb mootori B (Motoriseeritud aju sees) töötama määratud kiirusega
    Konkreetne mudel: selle ploki kasutamine paneb robot Vernie pea juhuslikes suundades liikuma


    Lilla heli ja valgusplokid

    Lillad klotsid võivad mängida helisid seadme kõlarite kaudu või muuta värvi- ja kaugusanduri tulede värvi.

    See plokk mängib heli heliraamatukogust See plokk mängib heli heliraamatukogust
    See plokk muudab motoriseeritud aju valguse värvi
    Mudelispetsiifiline: kasutage seda plokki, kui soovite, et Kitarr 4000 mängiks moonutatud kitarri rütmiga
    Mudelispetsiifiline: see plokk ütleb robot Verniele, et ta peaks beatboxima


    Sinised tegevusplokid

    Siniseid plokke kasutatakse keeruliste tegevuste jaoks, näiteks Vernie tantsima panemiseks või selleks, et AutoBuilder ehitaks juhusliku „Mini-Vernie". Need plokid on kõik mudelispetsiifilised, seega ei ole need Creative Canvasis saadaval.

    See plokk paneb Vernie kiiresti tantsima

    See plokk paneb Guitar 4000 vilkuma „diskotuled"
    See plokk paneb AutoBuilderi ehitama juhusliku „Mini Vernie"
    Kasutage seda plokki, et panna M.T.R.4 oma haamrit alla laskma


    Türkiissinised interaktsiooniplokid

    Kasutage türkiissiniseid plokke, kui soovite oma loomingutega suhelda. Nii nagu tegevusplokid, on ka need kõik mudelipõhised, nii et need ei ole Creative Canvasis saadaval.

    Kas tahate Verniet duellile kutsuda? Kasutage seda plokki ja vajutage seadme oranži nuppu niipea, kui Vernie tuli muutub roheliseks.
    Kass Frankie vajab oma piimapudelit. Kasutage seda plokki ja söötke teda!
    Kasutage seda plokki ja seadme ekraanil olevat liugurit, et salvestada kriimustavaid helisid.
    Kasutage seda plokki ja liigutage oma mudelit seadme ekraanil oleva juhtkangi abil.


    Valged matemaatikaplokid

    Valged plokid võimaldavad teil teha keerulist programmeerimist, kasutades „muutujaid". Kui olete teiste plokkidega hakkama saanud, võite nendega katsetada.

    Kasutage seda plokki kohaliku muutuja lugemiseks, mida esindab määratud ikoon.
    See plokk seab määratud ikooniga kujutatud kohaliku muutuja määratud numbrile.
    Kasutage seda plokki esimese ja teise määratud numbri vahelise numbri juhuslikuks määramiseks.
    See plokk kontrollib, kas esimene määratud number on võrdne teise numbriga.

    Kui teil on küsimusi mõne ülaltoodud ploki kohta või vajate abi millegi muu osas, võtke meiega ühendust.