Nariai gali sutaupyti – įsigyk už „LEGO® Insiders“ kainą*!Apsipirkti dabar

Nariai gali sutaupyti – įsigyk už „LEGO® Insiders“ kainą*!Apsipirkti dabar

    (0)

    LEGO® BOOST programavimo detalių vadovas

    Programėlėje LEGO® BOOST įdiegta paprasta, lengvai suprantama programavimo kalba, kurios vaikai noriai mokysis ir su ja eksperimentuos. Ji paremta pagrindine patirtimi, kurią instinktyviai supras bet kuris LEGO® gerbėjas – dėlioti detales vieną šalia kitos ir stebėti, kaip jos sukišamos į savo vietas.

    Programavimo detalės būna įvairių spalvų, kad žinotumėte, kokios rūšies detalę naudojate. Konstruodami skirtingus modelius ir išbandydami Creative Canvas, rasite skirtingų detalių.

    Pateikiame keletą dažniausiai naudojamų programavimo detalių pavyzdžių. Jei nežinote, ką detalė veikia, ir ji čia nenurodyta, išbandykite ją programėlėje. Dalis LEGO® BOOST malonumo – eksperimentavimas, žaidimas ir mokymasis.

    For a list of all programming blocks, you can download this PDF.

    Geltonos komandų detalė

    Geltonos detalės valdo komandų srautą. Jomis galite paleisti programą, sustabdyti programą, pristabdyti programą ar net naudoti ciklo komandas.
     

    Šia detale pradedama programos seka.

    Ši detalė nurodo, kad jūsų modelis pakartotų veiksmą arba seką (kiek kartų turi pasikartoti ciklas, priklauso nuo jūsų!)

    Smėlio laikrodžio detalė nurodo, kad jūsų modelis turi sustoti nurodytam sekundžių skaičiui.

    Ši detalė užbaigia programą

    Oranžinės jutiklio detalės

    Oranžinės detalės veikia su spalvos ir atstumo jutikliu bei judėjimo mazgo inklinometru. Šios detalės pradeda veiksmą, kai jūsų modelyje esantis jutiklis ką nors aptinka.
     

    Ši detalė paleis seką, jei spalvos ir atstumo jutiklis pastebės tam tikrą spalvą.
    Naudojant šią detalę, programos seka bus pristabdyta, jei per nurodytą atstumą nuo spalvos ir atstumo jutiklio yra objektas.
    Įtraukite šią detalę į savo programą, jei norite nuskaityti fizinę judėjimo mazgo orientaciją.
    Specifinis modelis: įdėjus šią detalę į programą, seka prasidės, kai paliesite Frankie the Cat. Miau!

    Žalios variklio arba judėjimo detalės

    Žalios detalės išjudina jūsų modelį!
     

    Ši detalė tam tikrą laiką leidžia išorinį variklį nustatytu greičiu.
    Ši detalė sustabdo judėjimo mazgo variklius.
    Ši detalė priverčia B variklį (judėjimo mazgo viduje) veikti nustatytu greičiu.
    Specifinis modelis: naudojant šią detalę, Vernie the Robot judins galvą įvairiomis kryptimis.

    Violetinės garso ir šviesos detalės

    Violetinės detalės gali leisti garsus per prietaiso garsiakalbius arba keisti judėjimo mazgo bei spalvų ir atstumo jutiklio lempučių spalvą.
     

    Ši detalė atkuria garsą iš garso bibliotekos.
    Ši detalė keičia judėjimo mazgo lemputės spalvą.
    Specifinis modelis: naudokite šią detalę, jei norite, kad Guitar 4000 ritmiškai grotų iškraipyta gitara
    Specifinis modelis: ši detalė nurodo Vernie the Robot atlikti 'beatbox'.

    Mėlynos veiksmo detalės

    Mėlynos detalės naudojamos sudėtingiems veiksmams atlikti, pavyzdžiui, privesti Vernie šokti arba AutoBuilder sukurti atsitiktinį Mini Vernie. Visos šios detalės skirtos konkrečiam modeliui, todėl jų nėra Creative Canvas programoje.
     

    Ši detalė verčia Vernie greitai šokti .

    Ši detalė verčia Guitar 4000 mirksėti disko šviesomis.
    Ši detalė verčia AutoBuilder sukurti atsitiktinį Mini Vernie.
    Naudokite šią detalę norėdami, kad M.T.R.4 nuleistų plaktuką.

    Turkio spalvos sąveikos detalės

    Naudokite turkio spalvos detales sąveikauti su kūriniais. Kaip ir veiksmo detalės, visos minėtos detalės yra skirtos konkrečiam modeliui, todėl jų negalima naudoti Creative Canvas.
     

    Norite Vernie mesti iššūkį dvikovai? Naudokite šią detalę ir paspauskite oranžinį prietaiso mygtuką, kai tik Vernie lemputė užsidegs žaliai.
    Frankie the Cat reikia pieno buteliuko. Panaudokite šią detalę ir pamaitinkite jį!
    Naudokite šią detalę ir prietaiso ekrane esantį slankiklį, kad įrašytumėte draskymo garsus.
    Naudokite šią detalę ir judinkite modelį naudodami prietaiso ekrane esantį valdiklį.

    Baltos matematinės detalės

    Baltos detalės leidžia atlikti sudėtingą programavimą naudojant kintamuosius. Jomis eksperimentuokite, kai būsite įvaldę kitas detales.
     

    Naudokite šią detalę vietiniam kintamajam, žymimam nurodyta piktograma, nuskaityti.
    Ši detalė nustato vietinį kintamąjį, kurį vaizduoja nurodyta piktograma, į nurodytą skaičių.
    Naudokite šią detalę, norėdami atsitiktine tvarka nustatyti skaičių tarp pirmojo ir antrojo nurodytų skaičių.
     
    Ši detalė tikrina, ar pirmasis nurodytas skaičius yra lygus antrajam skaičiui.

    Jei turite klausimų apie bet kurią iš anksčiau pateiktų detalių arba jums reikia pagalbos, susisiekite su mumis.