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레고® 스마트 플레이 시스템을 어떻게 만들었을까요

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레고® 스마트 플레이 시스템을 어떻게 만들었을까요

새로운 레고® 스마트 플레이 시스템에 대한 이런저런 소문을 혹시 들어보셨나요? 레고 System in Play의 '판도를 바꿀' 제품이라는 소리도 들리고, 1978년에 나온 최초의 레고 미니피겨 이후 가장 큰 혁신이라는 이야기도 떠돌던데요.  


그래서 이참에 말씀을 드리자면… 모두 사실입니다.

장담컨대 2026년부터 레고 스마트 플레이 시스템이 레고 세트 놀이 방식에 혁명을 일으킬 것입니다. 아이들의 놀이에 정밀하게 반응하는 식으로 창작품이 살아 움직이며, 스크린도 일절 필요 없다니까요. 간단히 말해, 레고 브릭이 사용자의 플레이에 반응을 하거든요. 

자, 함께 알아보실까요? 우리가 최고의 하이테크 기술로 역대 가장 마법스러운 레고 브릭을 개발하기 위해 어떤 놀라운 여정을 거쳐왔는지!

출발점은 어디?

약 10년 전, 우리가 완전히 새로운 차원의 레고 놀이를 구상하기 위해 머리를 맞댔습니다. 그때만 해도 별다른 부담감은 없었어요. 그러다가 2017년에 수많은 연구를 진행하면서 아이들이 장난감을 가지고 놀 새로운 방법을 찾고 있다는 사실을 세 가지 핵심적인 측면에서 확인할 수 있었습니다.

첫째, 아이들은 친구들과 함께 놀 수 있는 장난감을 원합니다.

둘째, 아이들의 행동이 핵심이며 놀이가 아이들의 행동에 반응하는 것이 중요합니다.

셋째, 아이들은 시간이 지남에 따라 놀이 방식이 변화하는 경험을 원합니다.

그런데 이러한 요구를 충족하려면 특별한 팀이 필요했습니다. 레고 놀이를 이미 멋지게 만들어주고 있는 요소들을 받아들이고 이를 새로운 차원으로 끌어올릴 새로운 혁신을 개척할 준비가 된 팀이 꼭 있어야 했죠.

그래서 결국 비디오 게임, 전자공학, 산업 디자인, 사용자 경험, 건축, 컴퓨팅, 사운드를 비롯한 다양한 분야의 전문가로 구성된 팀을 구성했습니다. 그리고 짐작하시겠지만, 꽤 많은 아이디어가 나왔고요. 그런데 그중에서도 번번이 눈에 띄는 아이디어가 하나 있었으니…

레고 놀이를 살아 움직이게!

우리는 레고 브릭으로 만든 창작품이 마치 살아 움직이는 듯, 모든 상호작용에 정확하게 반응하기를 원했습니다. 주변의 여러 캐릭터를 인식하고 실제로 놀이에 반응할 만큼 지능적인 장난감을 만들고 싶었던 것이죠. 그런데 이게 장난감 분야에서는 미지의 영역이었습니다.

화면을 쓸까, 말까?

사실 개발 초기 단계에 카메라를 사용하여 이러한 유형의 반응을 유도하는 실험을 잠깐 해본 적이 있었습니다. 그런데 그걸 하려면 스마트 기기가 필요했고, 그 때문에 실제 플레이 중에 집중력이 흐트러지는 것이 보이더군요. 

그래서 대신 화면을 대체할 새로운 것을 만들어내기로 했습니다. 이전에는 상상도 못했던 방식으로 물리적인 상호작용이 가능한 무언가를 말입니다.

프로토타입, 프로토타입, 프로토타입

정말이지 플레이 프로토타입을 수백 개나 만들었습니다.

이 프로젝트를 성공적으로 마치려면, 레고 System in Play를 충실히 따르면서도 새로운 유형의 놀이를 매우 폭넓게 추가할 수 있어야 했으니까요. 그런데, 우리는 브릭을 만들잖아요! 그래서 그걸 하기로 했죠. 

그리하여, 새로운 브릭에 어떤 기능을 부여해야 할지를 알아내기 위해 레고 포트폴리오에 들어 있는 거의 모든 제품에 인터랙티브 기능을 추가해 보았습니다. 기존의 플레이 패턴을 확장하고, 새로운 것을 실험해보고… 이러한 탐구와 발견의 단계가 족히 몇 달은 지속되었죠. 놀이 디자인 팀과 엔지니어들 사이에서 계속해서 의견을 주고받으면서요.

기술의 균형

이 모든 프로토타입 작업을 통해 깨달은 것 하나는, 진정한 레고 놀이에 집중하게 하려면 기술을 눈에 띄지 않게 만들어야 한다는 것이었습니다. 그런데 이게 문제였죠.

살아 움직이고 놀이를 받아줄 수 있으면서도 지나치게 '기술에 치중한' 느낌이 들지 않는… 그러니까 아이들의 경험을 압도하거나 창의력을 제한하지 않는 무언가를 만들어야 했으니까요. 그런데 이제와서 보니 아시겠죠? 그렇게 기술을 숨겨둔 이점이 크다는 것을 아이들이 레고 SMART 브릭을 가지고 놀 때마다 확인할 수 있을 텐데요.

(겉보기에는) 평범한 브릭이나 레고 미니피겨가 놀이 방식에 따라 즉흥적이고 역동적이며 정확하게 반응하는 모습이 정말 마법처럼 느껴지지 않나요? 픽셀, 카메라 또는 기타 눈에 보이는 기술이 전혀 보이지 않는데도 말이죠. 하지만 당시에는 의문이 컸답니다. "도대체 이 모든 걸 2x4 블록에 어떻게 다 담을 수 있지?!?!"

 

보이지 않게 기술 적용하기

그나저나 어떻게 이토록 다양한 기술을 작은 브릭에 담아 최대한 많은 레고 세트와 호환될 수 있게 만들었을까요? 우리가 몇 가지 스마트한 해결책을 찾았거든요…

예를 들어, 브릭의 충전을 위한 전선을 없애야 했는데, 이게 부분적으로는 크기를 줄이는 데도 도움이 됩니다. 그런 이유로 SMART 브릭은 플러그를 꽂는 대신 전동 칫솔처럼 코일을 통해 충전됩니다.

그러다가 코일을 SMART 태그 감지에도 사용할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 또한 여러 개의 코일을 사용하면 SMART 브릭이 어떤 태그가 어떤 코일에 가장 가까운지를 인식할 수 있다는 것도 알아냈죠. 일견 간단해 보일지 모르지만, 우리의 혁신 팀이 이 모든 것을 해냈다는 것은 정말 놀라운 일입니다. 쉽게 말해, 완전히 새로운 위치 추적 시스템을 아예 새로 개발해낸 것입니다.

이런 식으로 각각의 SMART 브릭은 주변의 다른 모든 SMART 브릭, SMART 태그, SMART 미니피겨가 자신과 어떤 관계인지를 정확히 알아냅니다. 즉, 서로의 존재에 반응할 뿐 아니라, 어느 방향을 향하고 있는지, 비틀림, 휘둘림, 던짐 등 어떤 상황에 처해 있는지… 모든 것을 안다는 뜻이죠!

가까스로 위기 모면

위치 시스템을 발명한 것은 참으로 기적이었습니다(그걸 증명할 특허 포트폴리오도 있고요)… 하지만 그럼에도 자칫하면 이게 세상에 나오지 못할 뻔했지 뭡니까.

두어 해 동안 애를 썼지만 성공을 거두지 못했거든요. 그래서 부득이 마감일을 정하기로 하고, 그 날짜까지 작업을 완료하지 못하면 원점으로 돌아가기로 결정을 내렸습니다. 그렇게 시간은 흘러갔고, 결국 마감일 아침에 모두가 마지못해 폐기하자는 데 합의를 보았죠. 그런데… 팀원들이 마지막으로 딱 한번만 수정을 해보자고 하더군요. 그리고 믿기지 않겠지만, 그날 오후에 위치 기반 시스템이 작동을 시작했습니다!

칩 장착

누구도 해본 적 없는 일을 시도하고 있다는 것을 알아서 좋은 점이라면… 미리 마음의 각오를 할 수 있다는 것 아니겠습니까. 우리가 SMART 브릭의 두뇌 역할을 할 칩을 만들 때 정말 극적인 결정을 과감히 내릴 수 있었던 것도 딱 그런 케이스였죠.

새로운 기술을 적용할 때 기존의 칩을 사용하면 많은 시간과 비용이 절약된다는 것을 우리도 알고 있었습니다. 다만 그게 올바른 선택이 아니라는 것도 알고 있었죠. 그래서 맞춤형 실리콘 ASIC 칩을 개발하기로 한 것이고요. 이 칩은 크기가 표준 레고 스터드 하나보다 작았으며, 레고 스마트 플레이 경험에 필요한 작업에 특화되어 있었습니다.

첫 번째 맞춤형 ASIC 칩이 도착하던 날, 사무실이 종일 들뜬 분위기였죠. 그때가 오후 1시쯤이었는데, 어서 시작하고 싶어서 도저히 참고 기다릴 수가 없더라고요. "두어 시간 후면…"이란 말이 속에서 절로 나오더군요.

그리고 다음 날 새벽 2시 30분, 완전히 조립된 브릭에서 오디오가 울려 나왔습니다! 최초의 스마트 브릭이 탄생한 것이죠. 그때 다들 피자를 얼마나 먹었던지… (그리고 당연히 잠에 빠졌죠.)

놀이의 소리

SMART 브릭의 가장 흥미로운 기능이라면 역시 소리를 꼽아야겠죠. SMART 미니피겨마다 기분과 리액션이 다 다른데, 그것이 SMART 브릭을 통해 소리로 울려나오거든요. 그리고 SMART 태그는 SMART 브릭에게 뭘 흉내내야 하는지를 알려줍니다. 다양한 탑승기계, 우주선, 동물, 캐릭터, 특수효과 등등…

또한 SMART 브릭은 움직이고 비틀고 돌리는 방식에 따라 저마다 고유한 반응을 보입니다. 즉, 무한한 소리를 낼 수 있다는 뜻입니다. 그리고 보통은 소리마다 개별적으로 사운드트랙을 지정하곤 하는데, 우리는 여기서도 방향을 달리 잡기로 했습니다.

몇 가지 소리를 가장 기본적인 원리에 따라 분해할 경우, 실제로 주파수와 진폭을 세심하게 조정하는 방식으로 완전히 다른 최종 결과를 만들어낼 수 있거든요.

자, SMART 브릭에서 나는 제트기의 굉음이나 변기 물 내리는 소리를 들어보세요. 이 모든 소리가 동일한 기본 사운드를 사용한다는 게 안 믿기시죠? 이게 바로 합성 사운드스케이프란 것이며, 바꿔 말하자면 SMART 브릭이 낼 수 있는 소리의 종류에 제한이 없다는 것을 의미합니다. 아울러 우리가 앞으로 레고 스마트 플레이 세트를 만들 때 이게 여러모로 도움이 되기도 하고요.

왜 레고® 스타워즈™인가? 

그간 우리는 레고 스마트 플레이 경험을 어떻게 세상에 내놓을 것인지에 대해 내부적으로 많은 논의를 했습니다. 

그런데 스타워즈™는 아이들에게 따로 소개할 필요가 없지 않습니까? 다수의 아이에게 그냥 제2의 천성이니까요. 다시 말해, 어느 은하계에서 놀이를 하는 건지 두 번 생각할 필요 없이 레고 스마트 플레이 플랫폼의 무한한 가능성에 곧바로 뛰어들면 된다는 것이죠. 그리고 스마트 플레이 플랫폼에 익숙해짐에 있어, 아이들에게 이런 확실한 출발점을 제공하는 것이 빈 캔버스를 제공하는 것보다 한결 효과적이라는 것을 자연히 알게 되었습니다. 아이들이 좋아하는 캐릭터만으로도 상상력을 불타오르게 할 수 있으니까요. 전투 중에 우주선을 사용하는 방법을 아이들이 이미 알고 있는 데다가 타이 파이터가 '바로 그' 소리를 내는 것을 듣는 순간 다들 흥분하더라고요.

전투 놀이

이 주제에 대해 한 가지 얘기하자면, 테스트 과정에서 아이들에게 ‘배틀 플레이’ 기능을 보여주던 때가 특히 재미있었던 걸로 기억납니다. 이 기능의 초기 버전은 대본이 꽤 치밀하게 짜여 있었으며, 아이들이 여러 가지 동작을 통해 전투에서 이길 수 있게끔 되어 있었죠.

아이들이 좋아하더군요… 잠깐 동안은요. 그런데 배틀 플레이의 대본을 더 심플하게 줄이자 아이들이 더 흥미를 느끼고 더 오래 놀이를 하지 않겠어요.

그때 깨달았죠. 아이들에게 스타워즈와 같은 출발점을 제공하는 것은 좋지만, 그 후로는 정해진 틀이 적을수록 아이들이 스마트 플레이 기술을 활용해 스스로 탐색하고 새로운 걸 만들어낼 여지가 더 커진다는 걸요.

그게 바로 스마트 플레이의 목적입니다. 다시 말해, 단순히 물리적인 브릭만으로는 불가능하다고 생각했던 이야기를 아이들이 만들어낼 수 있도록 도구와 공간을 제공하는 것이 핵심이더군요.

그러고 보니 새로운 기술이 많이 들어간 것 같은데…

그렇습니다. 무려 25개(스물다섯 개!)의 특허가 출원될 정도였죠. 오디오 브릭 생산 라인만 해도 피크 때는 길이가 스쿨버스 일곱 대와 맞먹었고, 작업대도 약 160개나 될 정도였거든요.

다시 말해, 레고 그룹에서 전에 본 적이 없는 수준으로 테크놀로지 품목이 생산된 것입니다.

우리가 이렇게까지 전력을 다한 이유가 뭘까요? 바로 아이들을 위한 놀이의 미래를 정의하는 데 우리가 한 걸음 더 나아갔다고 진심으로 믿었기 때문이죠. 앞으로 1~2년, 다음 몇 개의 세트만을 생각한 것이 아니라, 앞으로 100년간의 놀이를 생각하고 있었거든요.

그리고 그 여정은 이제 막 시작일 뿐입니다.