Чи створений фільм THE LEGO® MOVIE™ технікою покадрової зйомки?

Чи створений фільм THE LEGO® MOVIE™ технікою покадрової зйомки?

Це питання відвідало кожного після перегляду фільму. У тому числі вас, якщо ви читаєте цю статтю. І це цілком зрозуміло, враховуючи, що режисери фільму задекларували, що метою фільму було «переконатися, що глядачі були збентежені щодо того, що вони бачать, чи це насправді була покадрова зйомка чи комп’ютерний фільм», — художник-постановник Грант Фрекельтон сказав на сайті Vox у 2017 р..

Але, як і на багато важливих питань життя, відповідь не така проста, як «так», так і «ні».

Це тому, що фільм гібридний. У ньому використовується комп’ютерна анімація реальних елементів LEGO®, виконана фотореальною технікою покадрової зйомки. (Не хвилюйтеся, нам також потрібно було прочитати це речення двічі.)

У цій статті ми розібрали, що саме це означає, і навіть надали декілька підказок!

Перш за все, режисери обох фільмів хотіли зробити фільм начебто саморобним — так, ніби все це створила дитина (хоча й дитина з бюджетом Голлівуду).

Як пояснює співрежисер Кріс Міллер у документальному фільмі Warner Bros. 2015 року «Creating the Bricks», — «ідея полягала в тому, щоб взяти дуже саморобний [з покадровою зйомкою] фільм LEGO і спробувати зробити це якомога кінематографічніше, з освітленням і ракурсами камери та тими речами, які ви б робили у високобюджетному бойовику».

Як вони цього досягли?

По-перше, варто сказати, що все, що ви бачите у фільмах, — це 100% кубики LEGO. Різні міста, планети, галактики, транспортні засоби…перед оцифровуванням все це було розроблено з нуля, дотримуючись «правил» реальних деталей LEGO. Іншими словами, екстер'єр LEGO реальний.

Як сказав керівник CG фільму Ейдан Сарсфілд, «цеглинкова технологія, яка насичує цей фільм, досить чудова. Коли ви бачите перспективу тисяч і тисяч конструкцій, ці будівлі є справжніми будівлями LEGO, які не намальовані, а зроблені з кубиків» — Creating the Bricks, 2015, Warner Bros.

У документальному фільмі Кріс Міллер пояснив, що причина цього полягала в тому, що «якщо ви заморозите будь-який окремий кадр фільму, це було б щось, що ви могли б створити самостійно». Навіть якщо це було щось складне, як-от вибух, чи океанська хвиля, чи бруд, що бризнув на об’єктив камери від розбійника LEGO Batmobile™.

Для точного нарощування декорацій кубик за кубиком дизайнери фільму використали програму цифрового моделювання. Але замість того, щоб використати надзвичайно дороге програмне забезпечення, про яке ви ніколи не чули, головною програмою, яку застосували, був наш власний скромний цифровий інструмент для створення LEGO Digital Designer, доступний безкоштовно для всіх!

Але хоча такі програми достовірно відтворюють фізику конструювання LEGO (наприклад, не дозволяючи деталям, які не відповідають одна одній, з’єднуватися), питання повністю покладатися на них полягало б у тому, що кінцевий результат може стати не таким, якою стандартна конструкція LEGO.

Наприклад, у THE LEGO MOVIE 2™ режисери хотіли, щоб у персонажа Ультракатті було якомога більше шипів. Але лише експериментуючи та взаємодіючи з реальними прототипами, дизайнери фільму зрозуміли, що, хоча наявність безлічі шипів може виглядати круто, було б неможливо належним чином триматися за них тому, хто намагається пограти з ними.

Тепер ви можете задатися питанням, чому це була б така проблема… якщо це виглядає круто?

Усе сходить до мети режисерів, щоб кожна частина фільмів виглядала так, ніби її зняла дитина. Якби дитина не могла тримати моделі, це зруйнувало б... (це здається дивним говорити, але) «реалізм», до якого вони так прагнули. Отже, режисерам довелося пограти з незліченною кількістю реальних прототипів персонажів, перш ніж підписатися на їх. Вибачте, ми сказали «грати»? Ми мали на увазі «оцінити».

Час підказок! Ви можете побачити безліч оригінальних персонажів, декорацій та прототипів транспортних засобів, розкиданих у сценах живих дій в обох фільмах!

До анімації. Хоча фільм створений комп’ютером, аніматорів фільму (австралійська студія Animal Logic) попросили змусити фільм якнайкраще дотримуватись законів покадрової зйомки. Це означає, що фігурки були досить обмежені за своїми фізичними розмірами: лікті не могли згинатися, ноги не могли розгинатися тощо. Є кілька прикладів послаблення цих правил, наприклад, коли персонажу потрібно «кивнути». Але, за великим рахунком, правило зупиняти фільми на будь-який момент і мати можливість відтворити те, що було на екрані, поширюється і на героїв.

Звичайно, лише дотримання правил покадрової анімації недостатньо, щоб фільми виглядали по-домашньому. Для цього вони також повинні були мати недосконалості. Недосконалості, які були вставлені з надзвичайною точністю у плівки. У «Creating the Bricks» співрежисер Філ Лорд розповідає про «вкладення всіх цих досліджень та розробок у те, як отримати плями відбитків пальців на кубиках LEGO», і можна побачити результати їхніх значних зусиль на багатьох персонажах, в тому числі найчастіше на блискучому пластику Еммета.

Бачите ці плями відбитків пальців?
Бачите ці плями відбитків пальців?

Персонажі були розроблені з урахуванням недосконалостей. Зокрема, космонавт Бенні 1980-х років був змодельований на основі іграшкового космонавта Кріса Міллера, який був у нього з дитинства і який, як відомо, мав дефект у шоломі, чому й ламався. (До речі, нам можна про це говорити? Чи минув термін давності, коли можна говорити про дефекти моделей LEGO 40-річної давності? Якщо ви читаєте це речення, то відповідь — «Так... я думаю». Це цитата, якщо хтось не зрозумів.

Залишається останнє запитання: як щодо зусиль, витрачених на те, щоб зробити все досконало до останньої деталі, мікроскопи й діорами, нескінченні дослідження недосконалостей, уся кропітка робота й виробництво, які пішли на те, щоб зробити фільм схожим на саморобний стоп-моушн... Чому б просто не зробити його у форматі стоп-моушн?

Щоб відповісти на це питання, ми просто відправимо вас до тієї частини першого фільму, яка була знята в класичному стилі стоп-моушн — до фінальних титрів. Трихвилинна послідовність, створена студією Stoopid Stoodios (найбільш відома своєю роботою над Робоципом), зайняла два місяці у трьох аніматорів, які працювали повний робочий день. У неймовірних останніх дванадцяти секундах титрів, де всі попередні набори анімовані одночасно, КОЖЕН з трьох аніматорів рухав по 150 деталей LEGO на 1 КАДР (!!!).

Час і зусилля, які знадобилися б для застосування цієї техніки в повнометражному фільмі, майже неможливо підрахувати. Але, на щастя, лише майже... бо це з'ясувалося ще під час розробки першого фільму. Щоб створити THE LEGO MOVIE™ в режимі стоп-моушн, знадобилося б 10 років і 15 мільйонів деталей LEGO.

Хочете створити власне анімаційне відео зі стоп-моушн анімацією? Прочитайте наш посібник з усіма найкращими порадами...

Шукаєте більше?

Перегляньте домашню сторінку для дорослих, щоб побачити нашу колекцію наборів та статей, орієнтованих на дорослих!